引用元:5ch.net
URL弾かれるからredditに貼られてるから見てこい
開発は大体の不満把握していてなんとかしようとしてるみたいだぞ
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=298776&site=console
「正直に言うと、皆さんが信じてくれないと思ったので、ただ話すのではなく後で結果をお見せするつもりでしたが、事前にお伝えします。私たちは、すべての武器とバランス調整のアップデートを準備しています。現在「役に立たない」とみなされているすべての武器と子孫が活躍する時が来ます。シーズン 1 では、Ajax、Blair、Jayver に大きな変更が予定されています。」
俺のラストマスターピースはいつ強化来るんですか?
というかエクスキューショナー撃破段階でエシモなんてまず作れねえよ
4番の説明見てみ
調整もだけどコンテンツ増やしてほしい
今までのダンジョンでも確率ドロップみたい
フレイナもリワーク考えてるみたいだしシーズン1でどういう対応するかでブルプロ行きが決まるぞ頑張れネクソン
クリアスコアによって設計図のかけらが貰える量が変わるって書いてないか
つまりかけらを集めて設計図ゲット
Q. 新規継承者「ヘイリー」の獲得難易度はどうなるのか?
– ヘイリーの獲得方法は従来と少し違う。確率変数を最大限減らした形態であるが、一旦侵攻作戦をクリアしたときの結果(クリア時間とスコア)によってトロフィー等級が分かれ、等級に合わせて図面片を定量で得ていく形態だ。例えば、金のトロフィーを受け取ると図面の彫刻3個が得られ、これを集めて製作する形だ。
しかし、侵攻作戦は1日2回に制限されているため、他の侵入作戦でも彫刻ファーミングは可能だ。だがこちらは定量ドロップではなく確率的ドロップで行われているため、長くプレイできないゲーマーでも確定的に作ることはできるが、時間を多く投資する人はより早い時間に製作できるように設計されている。
Q. 一つの継承者を限界まで育てるのにかかる時間が長すぎるのが根本的な理由ではないだろうか?継承者の育成がより早ければ構想した通り、多様な継承者の活用も十分に成り立たないだろうか?
– 私たちがプレシーズン中にはゲーム内イベントを一度もしなかった。シーズン1からはゲーム内イベントを通じて外部的に成長を促進する予定であり、経験値効率も全体的にアップデートが予定されている。おそらくフリーシーズンの時よりは成長速度にもっと弾力がつくのではないかと思う。
Q.防衛関連ファクターで「シールド」の活用度が非常に低下するという点も指摘された。現在、メタは体力と防御力を中心に極端に行けば防御力も取らない形なのに、シールドの活用度を上げる計画はないか? 「カイル」のような継承者の場合、シールドは重要ではないか。
– モーディング改善だけで現メタが変わるようではない。結局重要なのはコンテンツがゲーマーのパターンを誘導することだ。シールドが必要なコンテンツがなければ、シールド関連の研究が自然に行われるだろうし、シールドを基盤とするモディングも作られると思うが、まだその準備ができていないので体力メタが大勢になったものだと思う。今後コンテンツが増えるほど、自然にシールドに関する研究も行われないだろうか。
Q. シーズン1で導入されたソケットタイプの変更は、その検討の結果ですか?い一回苦行詰めば積めば後はフリー変更かな?
はい。前述のように、プレイヤーにさまざまな子孫をローテーションして使用してもらいたかったのですが、実際には、汎用性の高い子孫1つに集中して成長しようとする試みの方が多かったです。しかし、ソケットを拡張した後でもタイプを変更できないため、プリセット機能を使用してもビルドの方向を変えることは困難です。
追加の触媒でソケットタイプを変更した後、再度レベルアップしなければならない現状では、ビルド変更を試みるのが困難です。そのため、一度触媒を適用した後、ソケットタイプを自由に変更できるようにし、これらの変更をプリセットに保存して、いつでも必要なビルドに切り替えることができるようにしました。
ウオオオオおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
意外な事実一つを言えば、侵攻ダンジョンで「ブレア」の活用度がかなり高い。 4転生程度だけ進行しても、ブレアで金のトロフィーを楽しむことができた。
Q. もう一つ聞きたいことがあれば、アルティメットではなく一般継承者のプレイ動機が非常に弱かった。アルティメット継承者が一般継承者の完璧な上位互換だったからだが、一般継承者のプレイ動機はどのように付与する予定か?
– 現在アップデートが必要な事案でかなり重要に考えている事案だ。一般継承者を先に体験して活用してアルティメットに進むように誘導した部分なのに、最終時点でアルティメットに比べると遜色があるので、そもそもに触れずにアルティメットまで待つ場合がほとんどだった。まだ正確な手段は決まっていないが、一般継承者の成長をアルティメット継承者に遡及適用して移転する形にならないかと思う。
Q. 「Ultimate Freina」以前にFreina自体の活用度を上げるには、ドットディーリングメカニズムへの変更が必要になりそうだ。現在のドットベースの継承者たちは霊力を使えない状況ではないか。
– モブたちが早く死ぬのが原因だ。ドットベースの継承者は他の継承者よりも高点が高く設計されているが、その高点を示す状況が出ない。だからといってドットディーリングを生かすために敵の体力を大きく増やすと、それはそのままバランス崩壊が起こる。
結局、ドットベースの継承者たちの全体的なリワークを予定しており、フレイナは近いうちにリワークがなされるだろう。
「ガンプレイ」と「パワーファンタジー」のバランスはどうですか?ディセンダントはそれぞれにユニークな能力を持っていますが、その活用方法は大きく異なります。一部のディセンダントにとっては、能力よりもガンプレイに頼った方が良いと思います。どう思いますか?
これも、コンテンツが追加されるにつれて緩和される問題だと思います。たとえば、現在「レピック」と「バーニー」は最も目立つディセンダントです。レピックは集中ダメージに強く、バーニーは広範囲の処理に優れています。一方、現在のコンテンツ構造では、プレイナ、ブレア、エシモなどのディセンダントは、専門的な用途がないのも事実です。彼らの能力が光るコンテンツが作られれば、研究は自然に進み、ガンプレイだけにとどまらないパワーファンタジーが満たされるでしょう。
プレシーズン中は「前哨基地」の構成にも問題がありました。多くの状況でプレイヤーはシャロンをプレイせざるを得ませんでした。前哨基地を改善する計画はありますか?
前哨基地で得られる特定のイレギュラーから特定の設計図が高確率でドロップし、前哨基地を繰り返しプレイする原因となっていました。また、待ち時間が 5 分から 1 分に短縮されたことも退屈に感じられたと認識しています。
前哨基地には改修が必要と考えており、アイドル時間なしで連続戦闘が可能になるように変更し、戦闘時間に比例して戦利品を獲得できるようにする予定です。
開発側とプレイヤー側の面白いと思う部分が違うってのが根本的な問題だと思うから
今後もプレイヤーがそう言うなら修正しますって後手後手に回りそうなのが不安
lunaはそのままなのか。ふーん。
ルーナは調整されないのか…
騒音はまだ使い道あるからって事なのかな
バフと専用武器が致命的と思うんだが、研究不足ってことなのか!
ルーナは固定で使うとやばい性能してるから調整はないだろ
現状でもレピック+レピックよりレピック+ルーナの方が強いんだし
フレイナの問題は敵の体力が多くても変わらんだろ
むしろ同種のドットが重ならないから時間がかかるほど差が開くと思う
シーズン1トレーラーからずっとやる予定しか言ってねえ
ルーナは性能じゃなくてプレイフィールが問題なわけで
まだプレシーズンからようやくシーズン1だし進化の余地はあるから気長にいけばいい
まあコレだよな。とりあえずシーズン毎にちょくちょく顔出して遊べば良い。
新シーズン初めか終わりにちょこっとやって楽しんだらまた数ヶ月後って感じ。
ブルプロみたいにサ終するレベルまで人がいない状況にはならんやろ。
流石にソケットタイプフリー化ではないだろう そういう書き方じゃないし
てかヌルくなりすぎるわ
シャレン、お前船降りろ
調整します(半年後)
人残ってないだろ…
ブレアも強化後に改めてリワークするって事でいいのか?正直今日の強化でどうにかなるとは思えないからリワークして欲しい
バフが使いやすくなるのは結構だがいちいちバフ掛けたりdotで削る暇なんか無い事が問題だった訳で…
3番と4番スキルの発動速度が遅い事や4番の弾速が遅すぎるのもだいぶきつかった
アモルファスオンライン
根本的な問題はハクスラが浅くてやること無くなることだと思う。
掘ってるというか必需品の確率が渋いから嫌々周回してる感じだし。
外装部品とリアクターのOPも武器みたいに調整させてくれ